Les geek et la politique

Les geek et la politique

Messagede Ellaurenzovfoot » 15 Fév 2009, 02:48

un nouveau linux! Cubain...

Regarder les commentaires. Outre la news en elle-même qui est pas si mal, une nouveauté linux ne fait jamais de tord, de plus c'était un projet d'étudiant, why not. Mais les commentaires des gens... bah... Et en même temps on peut le trouver assez révélateurs des moeurs des geeks. Ils sont friendly gauche, anti-sarko primaire, mais aussi avec des certaines vu de l'anarchisme et de l'histoire du communisme assez basique.
C'est un cas intéressant que le leur. En marge de la société, certaines critiques intéressantes, mais toujours la même barrière qui stop le raisonnement...

Pourquoi donc? Qu'en pensez vous?

Pour se conforter dans cette opinion, il n'y a qu'à regarder bashfr, site comique, mais en même révélateur des phrases clés.

Je le post ici, je peux pas me targuer de sérieux en faisant un post like this et en le mettant dans débats de société.
:p
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Re: Les geek et la politique

Messagede sebiseb » 15 Fév 2009, 12:55

Les geeks sont souvent adeptes de l'open source. L'open source est dans son principe même anarchiste puisque son développement est collaboratif et coordonné collectivement - il n'y a pas de chef, chacun apporte sa contribution à la hauteur de ce qu'il veut (ou de ce qu'il peut), il est libre de s'y intégrer quand il veut, de le quitter quand il le souhaite, et même d'y revenir si ça le chante..
Les geeks sont souvent contre les principes de la firme microsoft, qui enferme une poignée d'ingénieur, impose son système au monde entier par des méthodes contestées même par les régulateurs commerciaux européens (c'est dire), et code tout pour maintenir son titre de propriété sur du code parfois emprunté au développement libre (et oui les défenseurs de la propriété peuvent être des voleurs).

Bref les geeks sont pour la liberté individuelle et les principes d'une organisation de la société collaborative !
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Re: Les geek et la politique

Messagede flox2 » 15 Fév 2009, 15:38

Qu'est ce que t'appelle "la barriere qui les stoppe" ?

Comme Bon exemple de "geek" engagés pour l'open source, il y a framasoft.net proposant pas mal de logiciel, de livres... librement !
flox2
 

Re: Les geek et la politique

Messagede sebiseb » 15 Fév 2009, 15:44

il y a debian lenny -> devenu stable depuis hier -> c'est donc debian 5
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Re: Les geek et la politique

Messagede Lady_freyja » 17 Fév 2009, 11:31

sebiseb a écrit:L'open source est dans son principe même anarchiste

Enfin, beaucoup de geeks serait outrés de lire ça, entre ceux qui disent que c'est anarchiste, ceux qui disent que c'est communiste, ceux qui disent que c'est libéral (et le mouvement libre est en effet très poussé par des entreprises libérales en ce moment...), ceux qui te disent que le FN et l'Islam sont pour les l'open source et ceux qui disent que comme toute technologie, c'est neutre...ça en fait du monde. :^^:

Toutefois, l'initiateur du mouvement est très à gauche, ce n'est pas pour rien qu'on dit que c'est un mouvement libre et ouvert, de facto la majorité des geeks sont gauchistes, c'est un mouvement où il y a quelques anars, pas mal de communistes et beaucoup de sympathisants de ces mouvements, mais aussi des détracteurs bien entendu.
Par chance, un certain nombre on une conscience politique, et ils font des choses, outre leur propagande sur internet, ils combattent les loi technologies liberticides, en tentant d'informer les députés et la population à coup de mail pour les députés et ce genre d'initiative pour le grand publique.
Leur influence reste tout de même limitée, l'informatique étant un domaine scientifique et est donc rapidement abscons et que pour beaucoup de monde, un ordinateur c'est un gros lecteur de DVD, ils sont souvent regardés comme des extraterrestres...
Et puis, il ne faut pas oublier qu'il y a pire ennemi que microsoft pour les geeks, c'est le soleil !

Mais au vu de ceci, il serait peut être intéressant de sensibiliser un peu plus ce publique aux notions libertaires et aussi d'avoir des hackeurs (expert en informatique) parmi-nous, le hacktivisme n'est pas une chose à négliger aujourd'hui...
Lady_freyja
 

Re: Les geek et la politique

Messagede fu hsang » 17 Fév 2009, 12:37

...
je crois que les hackers n ont attendu personne pour se politiser ...voila quelques brochures que j ai trouve en moins d un quart dheure sur un site de references
il faudrait arreter de se voir comme les messies prechant dans le desert et apportant la bonne parole ,les gens apprenent des uns des autres ,

http://www.theyliewedie.org/ressources/ ... derne.html

http://www.theyliewedie.org/ressources/ ... _tech.html

http://www.theyliewedie.org/ressources/ ... libre.html

http://www.theyliewedie.org/ressources/ ... _2003.html

http://www.theyliewedie.org/ressources/ ... uvoir.html

http://www.theyliewedie.org/ressources/ ... libre.html

http://www.theyliewedie.org/ressources/ ... istes.html

http://www.theyliewedie.org/ressources/ ... rpunk.html

http://www.theyliewedie.org/ressources/ ... eseau.html

http://www.theyliewedie.org/ressources/ ... es_90.html

http://www.theyliewedie.org/ressources/ ... U_GPL.html

http://www.theyliewedie.org/ressources/ ... acker.html

http://www.theyliewedie.org/ressources/ ... t_PGP.html

Les geeks sont des amateurs qui vivent tellement leur passion qu ils deviennent hyper pro dans leur branche en s autoformant ,tu peux etre un geek de n importe quoi ,pas seulement en informatique ,etre geek c est une maniere de vivre en s affranchissant des obligations morales de cette societe ,bref rien a voir avec la vision vehiculait par certaines emissions vision qui est retranscrite ici

je retransmets aussi un appel de hackers pour la Grece et oui ...


Désobéissance Electronique Internationale
29 12 2008

rue
Les habitants d’Exarchia (Athènes) ont renommé la rue Messolongiou (où Alex a été abattu) en rue Alexis Grigoropoulos.

R.I.P. Alexis Grigoropoulos
25.6.1993-6.12.2008
____________________________
Hackers Against Oppression have called for Electronic Civil Disobedience in Solidarity with Greek Anarchists on Wednesday Dec 31, the final day of December. December is the month in which Alexandros Grigoropoulos, a 15-year-old Anarchist, was murdered in cold blood by Greek Police. It is also the month that will forever be remembered by all those who struggle. Minutes after his murder, thousands of Greek residents took to the streets as did thousands around the world. Even liberal groups have called for the resignation of the Greek government. The streets were taken back for the people, police buildings were firebombed, and banks were turned into empty charred-out boxes. This entire time, the Greek government has been fighting and oppressing people with guns, tear gas, and the media. It’s time that we take them down.

We will be attacking the websites of the Greek Police and the Prime Minister. They are directly responsible and we will directly respond. They will no longer be able to spread their lies to the media about what is going on in the streets. You can either load the file on the day of the action or download it ahead of time. We suggest downloading it ahead of time in the event that our site get shut down.

Please download the file you will need from one of the following mirrors we have set up. When the time comes, open it in your web browser ( ie Firefox, Safari, Internet Explorer) and help us take them down! This action is part of a series of actions that will unfold over the next few weeks, targeting those who participate in and benefit from oppression.

tract28 http://FileHost.JustFreeSpace.Com/601test.html
http://www.filefactory.com/file/a0081df/n/test_html
http://w19.easy-share.com/1903035989.html
http://www.usaupload.net/d/emm2u0uz3j1
http://freefilehosting.net/download/43d0h
http://rapidshare.de/files/41232831/test.html

To view our site and start ECDing NOW or to download the file:
http://www.stormpages.com/greeksolidarity/test.html

You can also just open http://www.primeminister.gr and http://www.astynomia.gr in your browser and keep refreshing them. There are plenty of add-ons for Firefox that will do this. Just go to Tools>Add-ons and search for it. This will be a useful tool in further actions.

To a thousand more Decembers of resistance!
From http://www.anarchistnews.org/?q=node/5860




finissons en avec les idees reçus ....
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Re: Les geek et la politique

Messagede Lady_freyja » 17 Fév 2009, 13:30

Oui, les hackeurs ont certes attendu personne pour se politiser, heureusement, vu leur influence actuelle.

Par contre, les gens qui ont posté leur commentaire sur l'article de présence-pc, ou ceux sur le forum ubuntu, il n'y a pas vraiment d'hacker dedans, juste des "geek" (et en effet, geek voulant dire fou peut s'appliquer à n'importe quel passionné), ici utilisé comme synonyme de personne étant passionné par l'informatique, une seule petite frange d'entre-eux sont devenu hackeurs.
D'ailleurs, beaucoup d'hackeurs et ceux qui les suivent se font taxés d'extrémistes par pas mal de "geek"...
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Re: Les geek et la politique

Messagede fu hsang » 17 Fév 2009, 13:48

c est clair ...des cons et connes y en a partout meme chez les "anars"/"libertaires"/"autonomes"/"communistes"/"revolutionnaires"/"individualiste":mrgreen:

pour moi ces gens sont justes des bloqués du pc ,de simple consommateur du numerique ... je vais mettre un topic "les rolistes et la politique " ou "les chats et la politique "... :lool:
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Re: Les geek et la politique

Messagede sebiseb » 17 Fév 2009, 21:22

Je ne disais pas qu'ils étaient politisés, mais qu'ils appliquaient dans le domaine les principes de l'anarchie ;
- pas de chef,
- et gestion collective (en réseau) des projets..

Merci d'éviter d'interpréter et de déformer les propos des autres - Bon ok, si vous voulez on peut distinguer et appliquer les choses plus aux hackers qu'aux geeks (ce terme recouvrant maintenant tout ceux qui passent beaucoup de temps sur leur machine, même s'il ne s'agit que de tchater sur msn..).
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Re: Les geek et la politique

Messagede Lila » 15 Nov 2014, 17:31


Culture geek, une revanche macho

Plusieurs ouvrages et documentaires journalistiques mettent en avant la thématique médiatique de la “revanche des geek”. Syndrome générationnel, cette sous-culture devenue mainstream est également le reflet d’un état de la socialisation différenciée de genre et des rapports sociaux de sexe dans l’industrie culturelle.

Des pratiques culturelles fortement genrées

Ce qui est qualifié par des quadra de culture Geek, désigne un ensemble de productions d’une sous-culture populaire de genre liées à la science fiction, l’heroic fantasy et les jeux de rôles, aux jeux video ou encore aux mangas ou aux comics américains.

Plusieurs de ces pratiques culturelles sont nettement caractérisées par une production et consommation masculine. C’est le cas de la littérature de science fiction valorisée, selon les études de lecture, par les bons élèves garçons de sections scientifiques. Ce fut également longtemps le cas des jeux videos avec une inflexion depuis le lancement de jeux qui touchent davantage un public féminin comme les jeux de gestion (type SIMS ou FarmVille).

Dans cette culture dite Geek, seul le manga pour fille (dit Shojo) vise un lectorat specifiquement féminin. Il est possible néanmoins d’ajouter un bemol en ce qui concerne également l’heroic fantasy qui est un genre qui a attiré plus particulièrement également des auteures femmes et un lectorat féminin.

Donc la “culture geek” désigne principalement, à l’origine, des produits de sous-cultures de divertissement visant principalement des consommateurs masculins. Lorsque cette sous-culture touche des filles, comme dans le cas du manga, cela repose sur une forte division genrée de la production.

Les rapports sociaux de sexe dans l’industrie du divertissement

Comment expliquer la revanche des geek ? C’est tout d’abord un phénomène générationnel, nous dit-on. D'anciens adolescents geeks sont en âge d’être des réalisateurs: Quentin Tarantino, Tim Burton, Peter Jackson… Le succès mondial des blockbusters américains assurent le passage d’une sous-culture adolescente à la culture mainstream.

Mais cet état de fait doit être également rapporté à deux dimensions de l’état des rapports sociaux de sexe. Le premier est un fait sociologique et marketing: le coeur de cible de l’industrie cinématographique américaine est le jeune homme de 16 à 25 ans. Pourquoi vise-t-on les garçons et pas les filles ? Cela tient au fait que les filles vont voir les films d’action avec leurs petits amis alors qu’elles ne parviennent pas à convaincre ces derniers d’aller voir des films sentimentaux.

Par conséquent, cet état du marché du cinéma de divertissement favorise là encore des réalisateurs masculins. De fait, parmi les supposés anciens geek réalisateurs de blockbusters, les noms qui reviennent le plus souvent sont ceux d’hommes et non pas de femmes. Mais cela traduit également sans doute la plus faible proportion de femmes reconnus au sein de cette profession.



Références :

Livre: Nicolas Beaujouan, Geek, La revanche, Robert Lafon, 2013.

Documentaire Suck my Geek: https://www.youtube.com/watch?v=iJIOKc-VP3k

Documentaire: La revanche des Geek: https://www.youtube.com/watch?v=R-LUaC9bQr0

Une créature de rêve (Film 1985): https://www.youtube.com/watch?v=Ry587CTXdEU


http://iresmo.jimdo.com/2014/09/14/cult ... che-macho/
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Re: Les geek et la politique

Messagede Lila » 07 Mar 2015, 18:51

Sexisme, jeux vidéo et culture geek

La culture geek est une sous-culture populaire liée à la science-fiction, l’héroic fantasy, l’informatique et les sous-genres gravitant autour. L’identité geek s’est construite et continue de se construire autour de comics, manga ou séries emblématiques, ainsi qu’en grande partie autour des jeux de rôle papiers qui inspirent aujourd’hui encore une grande partie des jeux vidéo. La culture geek de manière générale prend ses origines dans les années 60-70, c’est à cette époque qu’a été créé internet : les multiples manifestations contre la guerre au Viêt Nam, les idées s'opposant aux classes dominantes et l’exemple de mai 68 se propageaient dans la société et les informaticien·ne·s et bidouilleur·se·s en tout genre amateur·ice·s de jeux de rôle et de science-fiction ont été profondément imprégné·e·s par le contexte de l’époque. À la base internet a été construit pour que l’information qui circule soit la plus libre possible et pour que son fonctionnement ne dépende pas d’un ordinateur : cette méthode décentralisée se rapproche d'un fonctionnement libertaire. Le mouvement hacker (pirates informatiques et/ou bidouilleur·se·s) et activiste (activiste par le piratage) s’est inspiré d’une partie de la culture punk du DIY (Dot It Yourself) pour promouvoir des ordinateurs et plus généralement des machines librement modifiables, compréhensibles, ce que les libertaires prônent généralement sur la science et la technique, mais aussi une abolition du copyright et de la propriété privée. On peut citer le camarade Jeremy Hammond, emprisonné pour 10 ans, hacker et anarchiste soutenu par l’Anarchist Black Cross de New York. On pourrait penser que l’ambiguïté de genre dans certains mangas japonais et dans une partie de la culture japonaise (l’androgynie au Japon est souvent ancrée dans l’image d’un homme viril) aurait pu influencer cette sous-culture. Malheureusement, elle s’est basée et s'est principalement construite autour du genre masculin, et a reproduit les schémas patriarcaux avec leur lot de virilisme et de sexisme. Si la culture geek et plus particulièrement le jeu vidéo connaissent aujourd’hui une certaine évolution, ils colportent encore de nombreux clichés sexistes et une partie de la communauté véhicule toujours des idées réactionnaires, souvent de manière véhémente.

Le jeu vidéo s’est en effet souvent construit, et continue à ce construire, sur un modèle exclusivement masculin : les hommes y sont représentés comme des héros viriles sans peur, là ou les femmes sont représentées comme de faibles créatures ayant besoin d’être protégées ou comme des récompenses : ces deux façons d’appréhender les personnages féminins sont très bien illustrées par les célèbres Mario et The Witcher. Le premier fait partie des jeux les plus célèbres, et il a sans doute une importante part de responsabilité dans l’orientation des jeux vidéos et dans la popularité du mythe de la damoiselle en détresse dans les supports vidéo-ludiques validant d’autant plus les schémas patriarcaux habituels. On y incarne en effet Mario, un plombier devant secourir la princesse capturée par le gorille Donkey Kong. Celle-ci est présentée comme totalement dépendante du héros, incapable soit de se défendre par elle même ou bien de participer à sa libération d’une quelconque façon. Le même cliché des contes de fées est ici transposé dans les jeux vidéos. Dans The Witcher, les femmes connaissent un destin guère plus enviable. The Witcher est un jeu de rôle, c’est à dire un jeu ou le joueur est incité à ce mettre dans la peau et de son personnage et à agir comme celui-ci. Il est confronté à différents choix plus ou moins importants tout au long de l’aventure, et ceux-ci ont une incidence sur la suite de l’histoire du jeu. Dans The Witcher, les relations que le personnage entretient avec les femmes — au physique généralement hypersexualisé, à l’image de Triss Merigold — mènent la plupart du temps à des rapports charnels entre le PJ (personnage joueur) et les PNJ (personnages non-joueurs) : à l’issue de ceux-ci, le joueur reçoit comme récompense une carte illustrée d’une image érotique de la femme avec qui son personnage vient d’avoir une relation sexuelle.

Mais ces exemples ne sont hélas que quelques cas précis dans une culture ou le sexisme et l’homophobie est presque omniprésente. La plupart des jeux vidéos, et c’est de plus en plus flagrant avec l’augmentation des capacités graphiques des machines, font des femmes de simples objets sexuels destinés à satisfaire les désirs des hommes, soit par le voyeurisme (en créant des personnages féminins très sexualisés) soit par l’acte, en permettant au joueur de faire avoir à son personnage des relations sexuelles avec des personnages non-joueurs. Si la représentation du désir charnel ou de l’acte sexuel ne sont pas en soit dérangeants, c’est la manière dont la plupart des jeux vidéo (GTA, Saint's Row, Assassin's Creed..) les traite qui le sont : la question du rapport sexuel est en effet généralement traitée de manière hétéronormée et comme un rapport de consommation, ou les femmes ne sont guère plus que des objets destinés à satisfaire les envies du joueur, plutôt que comme un rapport de réciprocité entre personnes consentantes.

Certains développeurs de jeux vidéos n’hésitent pas à pousser le vice plus loin, en allant jusqu’à pousser aux violences machistes dans le jeu vidéo. Si cet appel à la violence n’est jamais explicite, il est du moins fortement suggéré en mettant le joueur dans un contexte et une situation ou il sait pouvoir ce permettre de faire du tord aux femmes hypersexualisées des jeux vidéo sans avoir à subir aucune conséquence ni aucune opposition, les femmes étant rarement capable de se défendre dans les univers proposés par le jeu vidéo. Bien entendu, les joueurs ne sont pas obligés d’agir de façon violente, mais ils y sont fortement encouragés par les situations dans lesquels les placent les développeurs.

Cette conception des rapports entre hommes et femmes et plus généralement de genre n’est évidemment pas sortie de nulle part : elle est issue de notre société patriarcale et des mythes qui l’accompagnent. Le jeu tirant ses sources des contes et des légendes populaires, et sans aucune sensibilité féministe, il parait logique que les travers sexistes de ceux-ci se retrouvent dans les jeux vidéo. Toutefois, à quelques exceptions notables, le jeu vidéo semble encore incapable d’évoluer dans une direction plus saine, et celles et ceux voulant faire évoluer les choses se retrouvent face à une communauté particulièrement soudée autour de valeurs réactionnaires tels que le sexisme, l’homophobie, la lesbophobie et la transphobie. Dans les jeux vidéo, lors des discussions, les joueurs n’imaginent que rarement que le joueur en face peut être une joueuse et cela favorise une vision hétérosexiste et masculine de la sphère vidéoludique. Pourtant, d’après les études sur le sujet, les joueuses sont de 30 % à 52 % selon les études et les plateformes interrogées, cela conduit souvent les femmes sur internet a s'invisibiliser encore plus que dans la sphère publique. Une sphère informelle de militants antiféministes s’en prend systématiquement à celles et à ceux voulant faire évoluer les choses. En France, c’est le site MHFreq (Machisme Haute Fréquence) et plus particulièrement une de ses contributrices, Mar_Lard, qui subissent la haine de la communauté des joueurs, certains allant jusqu’à menacer de mort des féministes.

Ce rapport de la communauté des gamers (joueurs) au sexisme et au féminisme s’exprime particulièrement bien au travers du GamerGate, un mouvement antiféministe faisant suite à des critiques adressés à la communauté des gamers après que soit venue de celles-ci une vaste campagne de harcèlement à l’encontre d’une développeuse de jeu indépendant. À l’époque, en effet, la développeuse Zoe Quinn avait vue une partie de sa vie privée étalé sur le web par son ex-petit ami, qui l’accusait « d’adultère ». Une vaste croisade sexiste s’était alors mis en branle, tandis que la développeuse se retrouvait littéralement harcelée de centaines de messages injurieux et de menace de mort sur 4chan, Twitter ou encore Reddit. Plusieurs médias s’étaient alors emparés de l’affaire, critiquant les gamers pour leur manque de maturité. La communauté du forum 4chan, très antiféministe, avait alors fait la promotion du GamerGate, un mouvement faisant de l’antiféminisme en surfant sur une identité geek soit disant attaquée par les militantes féministes et par les médias. On pourrait trouver une histoire assez similaire en France où, il y a peu, les féministes de MHFreq et certains médias tels que MadmoiZelle s’en étaient pris·e·s aux forums de jeuxvideo.com, accusant, preuve à l’appui, les communautés de ces forums d’être sexistes. La réaction des dites communautés avaient été, encore une fois, particulièrement violentes : sous fond de pseudo-indignation, des sites de féministes geeks avaient subis des attaques DDoS (simulant de multiples connexions afin de faire crasher un site) et de nouveaux cas de harcèlement furent à signaler.

Dans cette nébuleuse antiféministe et réactionnaire, l’idée qu’il existerait de vrais geeks et de faux ce propagent et les attaques se tournent principalement sur les femmes par le mythe des « fake gamer girls » (fausse joueuse) ou l’idée selon laquelle une femme qui s’intéresse à la culture geek n'y connait rien et ne recherche qu’a attirer l’attention, encore une manière comme une autre de rabaisser toute femme pouvant s’intéresser un tant soit peu a ce sujet. Derrière toutes ces attitudes se cachent un snobisme et un sectarisme envers tou·te·s ceux et celles qui n’auraient pas la même vision qu’eux de cette communauté. Car le harcèlement est monnaie courante sur internet. S’il est en effet plus facile de harceler les gens sur internet que dans la réalité, le harcèlement touche particulièrement les militantes féministes. Anita Sarkeesian en a par exemple fait les frais, et continue à en faire les frais : son tort est d’analyser les processus sexistes à l’intérieur des jeux vidéos, à travers de nombreuses vidéos illustrées d’image de jeux dont nous recommandons vivement le visionnage. De là même, la développeuse Jade Raymond, après avoir réussi à vendre un jeu à des éditeurs, s’était vue accuser d’avoir convaincu ces derniers suites à des relations sexuelles. Si l’accusation n’avait rien de sérieux, elle met toutefois en évidence la façon dont sont perçues les femmes geek par une partie de la communauté : les femmes ne pourraient pas être geek et plus généralement l’égale d’un homme, car elles ne comprendraient rien à l’informatique. Ainsi, leur réussite dans le milieu ne serait pas due à leurs capacités, mais à leur physique.

Aujourd’hui encore, le monde du jeu vidéo laisse peu de place aux femmes, que ce soit dans le jeu ou dans sa réalisation. Peu de jeux permettent encore d’incarner une femme comme caractère principal, à l’image d’Assassin’s Creed qui continue à refuser de donner le choix à ses joueurs/joueuses quant à ce qu’ils ou elles veulent incarner au prétexte que les animations des personnages femmes seraient trop compliqué à développer. Pour autant, le jeu vidéo connaît quelques petits chefs-d’œuvre exempts de discrimination, à l’image des jeux de Bioware et notamment de la trilogie Mass Effect qui traite indifféremment les personnages hommes et femmes et donnent au joueur la liberté de choisir l’orientation sexuelle de ceux-ci dans un monde dénué d’homophobie ou de lesbophobie.

Le chemin à parcourir avant de voir le sexisme reculer définitivement dans le milieu des gamers est encore long à parcourir, mais le travail des militantes de MHFreq ou de Feminist Frequency contribue grandement à faire avancer les choses, ainsi que les nombreuses initiatives féministes dans le jeu vidéo indépendant. Les jeux vidéos naviguent entre le divertissement interactif et une forme d’art, et comme toute production artistique peuvent épouser différentes formes réactionnaire ou progressiste, mais aussi des formes anti-dominantes, libertaires, égalitaires, humanistes et/ou révolutionnaires. Des jeux qui nous mettent dans la peau d’employé·e·s d’ArcelorMittal ou permettant d’incarner un·e manifestant·e de la lutte No Tav montrent qu’un autre jeu vidéo est possible et que les résistances face au jeu vidéo des grandes productions s’organisent. Aujoud'hui il y a une réelle nécessité d’une réponse féministe et anarchiste aux jeux vidéo et plus généralement dans la culture geek et/ou hacker pour lui faire retrouver le potentiel subversif, populaire et culturel qu’il pouvait avoir contre l’ordre établi dans son questionnement dans les genres, la hiérarchie, la propriété privée et les représentations sociales.

Yanis, de Clermont et Pierre, de Lyon


http://labogenere.fr/2014/06/videos-de- ... ture-geek/
http://www.gameblog.fr/dossier_769_affa ... du-divorce
http://www.jeuxvideo.fr/tag-marche-et-e ... 23143.html
http://www.lemonde.fr/pixels/article/20 ... 08996.html
http://fr.wikipedia.org/wiki/Controverse_du_Gamergate
http://utoplib.blogspot.fr/2013/05/les- ... tance.html
http://www.mhfreq.org/2014/01/la-fangir ... ordinaire/
http://www.revue-ganymede.fr/mass-effec ... ainstream/
La virilité dans les jeux vidéos https://www.youtube.com/watch?v=W9S3Zp0qlAs
http://atelier.mediaslibres.org/Declara ... mmond.html


http://www.c-g-a.org/motion/sexisme-jeu ... lture-geek
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Re: Les geek et la politique

Messagede Lila » 08 Nov 2015, 18:44

Deux députées veulent couper les bourses aux jeux vidéo sexistes

La question du sexisme dans les jeux vidéo se pose régulièrement, notamment depuis la sortie en 2011 de Tropes vs Women in Video Games (Les clichés contre les femmes dans les jeux vidéo), une série de vidéos documentaires et critiques réalisées par la militante féministe Anita Sarkeesian.

Une autre développeuse de jeu vidéo indépendante et féministe, Zoe Quinn, avait été victime en 2014 d’une vaste campagne de harcèlement en ligne, dont la dénonciation dans les médias a donné naissance au mouvement du #GamerGate, nébuleuse de joueurs antiféministes.

Deux députées PS planchent sur une idée pour limiter le sexisme sur le Web en proposent que le respect de l’égalité hommes-femmes soit pris en compte dans l’éligibilité (ou pas) au crédit d’impôts jeux vidéo (CIJV), en fonction de critères pornographiques ou violents.

Vous y croyez vous ? Ou s’agit-il de faire des économies en tapant sur les misogynes pour s’accaparer un temps, la cause féministe ?

à lire : https://sanscompromisfeministeprogressi ... -sexistes/
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Re: Les geek et la politique

Messagede Pïérô » 07 Jan 2016, 13:50

Paris, mercredi 13 janvier 2016

Rencontre avec Fanny Lignon « Genre et jeux vidéo »

à 19h, Librairie Violette & Co, 102 rue de Charonne, Paris 11e

"Nés dans les années 1960, les jeux vidéo ont, en quelques décennies, accédé au rang de fait économique et culturel majeur. On est en effet bien au-delà, aujourd'hui, d'un phénomène générationnel. Smartphones, tablettes, consoles de salon et portatives ont modifié le profil du gamer type. Désormais, on joue à tout âge, filles ou garçons, ensemble ou séparément, en couple, entre amis, en famille. Les débats sur le sexisme qui ont récemment agité la communauté des pratiquante.s montrent qu'il est nécessaire, voire urgent, de considérer le fait vidéoludique sous l'angle du genre.

Ce livre est le premier, en France, à aborder cette question de front en interrogeant les dispositifs de mise en scène et de narration qui construisent dans les jeux vidéo le masculin et le féminin, les modalités genrées d'expression et d'identification à l'oeuvre dans les relations joueur.se / avatar et les changements introduits par l'avènement des gameuses dans l'univers masculinisé des jeux vidéo."

Fanny Lignon est maîtresse de conférences en études cinématographiques et audiovisuelles à l'université Lyon I - ESPE. Membre de l'équipe ARIAS du laboratoire THALIM, elle est spécialiste d'Erich von Stroheim. Elle poursuit également des recherches, depuis plus de dix ans, sur les représentations du masculin et du féminin dans les images et notamment dans les jeux vidéo.

Contributions de Mathieu Triclot,Alexis Blanchet,Marion Coville,Sélim Krichane, Sébastien Genvo,Bernard Perron,Ivan Mosca,Vanina Mozziconacci,France Vachey,Virginie Spies etOlivier Zerbib,Catherine Driscoll,Catherine Beavis.

Genre jeux vidéo est publié par les Presses Universitaires du Midi.


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Re: Les geek et la politique

Messagede Lila » 27 Aoû 2017, 20:09

Introduction : Problématiques de genre dans les jeux vidéo

Depuis le début des années 1990, plusieurs chercheurs et chercheuses féministes s’efforcent de mettre en évidence la prolifération de stéréotypes de genre et de trames narratives sexistes dans les jeux vidéo, de même que la marginalisation des joueuses et des conceptrices de jeux. Au fil du temps, les solutions proposées pour s’attaquer au sexisme dans la culture vidéoludique et pour diversifier l’industrie du jeu ont toutefois suivi trois grandes tendances.

Durant les années 1990, la faible proportion de joueuses et l’importance grandissante des technologies numériques en incitaient plusieurs à faire la promotion de jeux spécifiquement conçus pour les jeunes filles. Même si ces jeux risquaient de naturaliser la vision binaire des genres, de ghettoïser les joueuses, de les socialiser en fonction de stéréotypes et de limiter l’exploration de designs alternatifs (De Castell et Bryson, 1998), il semblait plus réaliste pour certains d’amorcer la transformation de l’industrie du jeu par la création d’espaces dans lesquels les jeunes filles se sentiraient à l’aise de jouer (Kelley, 1998; Laurel, 1998; Martin, 1998). Au même moment, des groupes de joueuses comme Quake Grll faisaient la preuve que les filles peuvent battre les garçons à leur propre jeu et que les présuppositions sur les goûts féminins ne reflètent pas toujours la réalité (Jenkins, 1998). Alors que le mouvement des « jeux pour fille » (Girl Games) prédominait durant cette « première vague » de féminisme vidéoludique (Jenkins et Cassell, 2008, p. 5), tous ne s’entendaient pas sur la forme que devaient prendre ces jeux. L’ouvrage collectif From Barbie to Mortal Kombat (Cassell et Jenkins, 1998) faisait état du débat opposant l’idée que les jeux conçus pour les jeunes filles doivent refléter leurs préférences esthétiques et inclure des activités typiquement féminines (pink games) à l’idée que ces jeux doivent prendre en considération les intérêts réels des jeunes filles et créer de nouveaux modèles de jouabilité fondés sur l’exploration et la coopération, plutôt que sur la compétition et l’agressivité (purple games) (Laurel, 1998; Martin, 1998). En 1995, la sortie du jeu Tomb Raider, mettant en scène le célèbre personnage féminin acrobatique à la poitrine gonflée Lara Croft, a en outre lancé un débat toujours d’actualité sur la nature dégradante ou subversive de cette figure désormais iconique (Kennedy, 2002).

Au fil des années 2000, le nombre de joueuses a considérablement augmenté, le fossé technologique entre les hommes et les femmes s’est lentement refermé et l’arrivée massive des jeux en ligne multijoueurs a permis aux joueurs et aux joueuses d’expérimenter différentes identités de genre plus librement. Toutefois, la rareté des conceptrices de jeux, la marginalisation des joueuses, le dimorphisme sexuel entre les avatars mâles et femelles ainsi que la prolifération de personnages féminins passifs ou hypersexualisés ont persisté (Consalvo et Harper, 2009; Corneliussen, 2008; Huntemann, 2010; Sarkeesian, 2013). Au même moment, la conception du genre comme un construit social changeant et contextuel gagnait du terrain dans les études féministes et plusieurs voix s’élevaient pour réclamer la création de jeux plus neutres qui susciteraient autant l’intérêt des hommes que des femmes en permettant, par exemple, de personnaliser son avatar avec un éventail de choix plus variés (Brunner, 2008; Fullerton et al., 2008). L’ouvrage collectif Beyond Barbie & Mortal Kombat (Kafai et al., 2008) surfait sur cette « deuxième vague » de féminisme vidéoludique, alors que l’attention des auteurs se déplaçait des mécaniques de jeu et des représentations vidéoludiques aux contextes culturels expliquant la disparité des pratiques de jeu féminines et masculines (Taylor, 2008). La plupart des discussions portant sur les problématiques de genre dans les jeux demeuraient toutefois centrées sur les femmes hétérosexuelles blanches.

Après deux décennies de féminisme vidéoludique et malgré une conscientisation grandissante de l’industrie du jeu sur la nécessité d’une meilleure inclusion, les discussions sur les problématiques de genre dans les jeux vidéo sont encore loin d’être obsolètes. Les multiples épisodes de harcèlement et de menaces à l’endroit de conceptrices de jeux ou de féministes qui dénoncent publiquement les représentations vidéoludiques stéréotypées nous rappellent que le sexisme dans la culture vidéoludique n’a toujours pas été enrayé et qu’il reste encore des efforts à faire pour changer les mentalités (Chess et Shaw, 2015; Goldberg et Larsson, 2015). L’heure est désormais au bilan : plusieurs chercheurs et chercheuses évaluent le travail qui a été fait dans le passé et constatent, entre autres, que les joueurs et les joueuses des communautés ethniques et LGBTQ ont été laissés de côté, alors que la rareté des personnages féminins de couleur et des représentations queer dans les jeux vidéo a été ignorée. Depuis quelques années, plusieurs chercheurs et chercheuses tentent donc de complexifier le débat entourant les problématiques de genre dans les jeux en concentrant leur attention sur ces points aveugles des études féministes vidéoludiques, sur les représentations de genre alternatives, réflexives ou critiques, sur la diversification des personnages et des équipes de production ainsi sur la masculinité dans les jeux vidéo (Kafai et al., 2016; Ruberg et Shaw, 2017; Shaw, 2014). Inspirés par la théorie queer, par l’approche intersectionnelle des variables genre/classe/ethnicité/âge ou par l’approche postmoderne du genre comme quelque chose que l’on « performe » et que l’on peut explorer sur une base individuelle (Butler, 1990), ces chercheurs et chercheuses ont collectivement amorcé la « troisième vague » de féminisme vidéoludique (Richard, 2013).

la suite : http://www.kinephanos.ca/2017/introduct ... ues-genre/
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Re: Les geek et la politique

Messagede bipbip » 02 Sep 2017, 15:53

Démocratie moderne et culture multimédia

L'origine de la culture multimédia puise dans des expériences intellectuelles et artistiques. Désormais, avec l'essor du numérique, le multimédia influence la démocratie moderne.

La culture numérique devient omniprésente dans notre quotidien. Ce n’est pas uniquement à travers l’utilisation du web et des réseaux sociaux que cette culture se manifeste. Le numérique renvoie à une véritable manière de penser, d’agir, de vivre. Les nouveaux médias doivent permettre d’élargir les perceptions et favoriser l’interconnexion.

Fred Turner se penche sur cette culture du multimédia dans son livre Le cercle démocratique. Ce fin connaisseur de l’utopie numérique situe les origines de la cyberculture actuelle dans les mouvements de contre-culture des années 1960.

... http://www.zones-subversives.com/2017/0 ... dia-8.html
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