Sexisme, jeux vidéo et culture geekLa culture geek est une sous-culture populaire liée à la science-fiction, l’héroic fantasy, l’informatique et les sous-genres gravitant autour. L’identité geek s’est construite et continue de se construire autour de comics, manga ou séries emblématiques, ainsi qu’en grande partie autour des jeux de rôle papiers qui inspirent aujourd’hui encore une grande partie des jeux vidéo. La culture geek de manière générale prend ses origines dans les années 60-70, c’est à cette époque qu’a été créé internet : les multiples manifestations contre la guerre au Viêt Nam, les idées s'opposant aux classes dominantes et l’exemple de mai 68 se propageaient dans la société et les informaticien·ne·s et bidouilleur·se·s en tout genre amateur·ice·s de jeux de rôle et de science-fiction ont été profondément imprégné·e·s par le contexte de l’époque. À la base internet a été construit pour que l’information qui circule soit la plus libre possible et pour que son fonctionnement ne dépende pas d’un ordinateur : cette méthode décentralisée se rapproche d'un fonctionnement libertaire. Le mouvement hacker (pirates informatiques et/ou bidouilleur·se·s) et activiste (activiste par le piratage) s’est inspiré d’une partie de la culture punk du DIY (Dot It Yourself) pour promouvoir des ordinateurs et plus généralement des machines librement modifiables, compréhensibles, ce que les libertaires prônent généralement sur la science et la technique, mais aussi une abolition du copyright et de la propriété privée. On peut citer le camarade Jeremy Hammond, emprisonné pour 10 ans, hacker et anarchiste soutenu par l’Anarchist Black Cross de New York. On pourrait penser que l’ambiguïté de genre dans certains mangas japonais et dans une partie de la culture japonaise (l’androgynie au Japon est souvent ancrée dans l’image d’un homme viril) aurait pu influencer cette sous-culture. Malheureusement, elle s’est basée et s'est principalement construite autour du genre masculin, et a reproduit les schémas patriarcaux avec leur lot de virilisme et de sexisme. Si la culture geek et plus particulièrement le jeu vidéo connaissent aujourd’hui une certaine évolution, ils colportent encore de nombreux clichés sexistes et une partie de la communauté véhicule toujours des idées réactionnaires, souvent de manière véhémente.
Le jeu vidéo s’est en effet souvent construit, et continue à ce construire, sur un modèle exclusivement masculin : les hommes y sont représentés comme des héros viriles sans peur, là ou les femmes sont représentées comme de faibles créatures ayant besoin d’être protégées ou comme des récompenses : ces deux façons d’appréhender les personnages féminins sont très bien illustrées par les célèbres Mario et The Witcher. Le premier fait partie des jeux les plus célèbres, et il a sans doute une importante part de responsabilité dans l’orientation des jeux vidéos et dans la popularité du mythe de la damoiselle en détresse dans les supports vidéo-ludiques validant d’autant plus les schémas patriarcaux habituels. On y incarne en effet Mario, un plombier devant secourir la princesse capturée par le gorille Donkey Kong. Celle-ci est présentée comme totalement dépendante du héros, incapable soit de se défendre par elle même ou bien de participer à sa libération d’une quelconque façon. Le même cliché des contes de fées est ici transposé dans les jeux vidéos. Dans The Witcher, les femmes connaissent un destin guère plus enviable. The Witcher est un jeu de rôle, c’est à dire un jeu ou le joueur est incité à ce mettre dans la peau et de son personnage et à agir comme celui-ci. Il est confronté à différents choix plus ou moins importants tout au long de l’aventure, et ceux-ci ont une incidence sur la suite de l’histoire du jeu. Dans The Witcher, les relations que le personnage entretient avec les femmes — au physique généralement hypersexualisé, à l’image de Triss Merigold — mènent la plupart du temps à des rapports charnels entre le PJ (personnage joueur) et les PNJ (personnages non-joueurs) : à l’issue de ceux-ci, le joueur reçoit comme récompense une carte illustrée d’une image érotique de la femme avec qui son personnage vient d’avoir une relation sexuelle.
Mais ces exemples ne sont hélas que quelques cas précis dans une culture ou le sexisme et l’homophobie est presque omniprésente. La plupart des jeux vidéos, et c’est de plus en plus flagrant avec l’augmentation des capacités graphiques des machines, font des femmes de simples objets sexuels destinés à satisfaire les désirs des hommes, soit par le voyeurisme (en créant des personnages féminins très sexualisés) soit par l’acte, en permettant au joueur de faire avoir à son personnage des relations sexuelles avec des personnages non-joueurs. Si la représentation du désir charnel ou de l’acte sexuel ne sont pas en soit dérangeants, c’est la manière dont la plupart des jeux vidéo (GTA, Saint's Row, Assassin's Creed..) les traite qui le sont : la question du rapport sexuel est en effet généralement traitée de manière hétéronormée et comme un rapport de consommation, ou les femmes ne sont guère plus que des objets destinés à satisfaire les envies du joueur, plutôt que comme un rapport de réciprocité entre personnes consentantes.
Certains développeurs de jeux vidéos n’hésitent pas à pousser le vice plus loin, en allant jusqu’à pousser aux violences machistes dans le jeu vidéo. Si cet appel à la violence n’est jamais explicite, il est du moins fortement suggéré en mettant le joueur dans un contexte et une situation ou il sait pouvoir ce permettre de faire du tord aux femmes hypersexualisées des jeux vidéo sans avoir à subir aucune conséquence ni aucune opposition, les femmes étant rarement capable de se défendre dans les univers proposés par le jeu vidéo. Bien entendu, les joueurs ne sont pas obligés d’agir de façon violente, mais ils y sont fortement encouragés par les situations dans lesquels les placent les développeurs.
Cette conception des rapports entre hommes et femmes et plus généralement de genre n’est évidemment pas sortie de nulle part : elle est issue de notre société patriarcale et des mythes qui l’accompagnent. Le jeu tirant ses sources des contes et des légendes populaires, et sans aucune sensibilité féministe, il parait logique que les travers sexistes de ceux-ci se retrouvent dans les jeux vidéo. Toutefois, à quelques exceptions notables, le jeu vidéo semble encore incapable d’évoluer dans une direction plus saine, et celles et ceux voulant faire évoluer les choses se retrouvent face à une communauté particulièrement soudée autour de valeurs réactionnaires tels que le sexisme, l’homophobie, la lesbophobie et la transphobie. Dans les jeux vidéo, lors des discussions, les joueurs n’imaginent que rarement que le joueur en face peut être une joueuse et cela favorise une vision hétérosexiste et masculine de la sphère vidéoludique. Pourtant, d’après les études sur le sujet, les joueuses sont de 30 % à 52 % selon les études et les plateformes interrogées, cela conduit souvent les femmes sur internet a s'invisibiliser encore plus que dans la sphère publique. Une sphère informelle de militants antiféministes s’en prend systématiquement à celles et à ceux voulant faire évoluer les choses. En France, c’est le site MHFreq (Machisme Haute Fréquence) et plus particulièrement une de ses contributrices, Mar_Lard, qui subissent la haine de la communauté des joueurs, certains allant jusqu’à menacer de mort des féministes.
Ce rapport de la communauté des gamers (joueurs) au sexisme et au féminisme s’exprime particulièrement bien au travers du GamerGate, un mouvement antiféministe faisant suite à des critiques adressés à la communauté des gamers après que soit venue de celles-ci une vaste campagne de harcèlement à l’encontre d’une développeuse de jeu indépendant. À l’époque, en effet, la développeuse Zoe Quinn avait vue une partie de sa vie privée étalé sur le web par son ex-petit ami, qui l’accusait « d’adultère ». Une vaste croisade sexiste s’était alors mis en branle, tandis que la développeuse se retrouvait littéralement harcelée de centaines de messages injurieux et de menace de mort sur 4chan, Twitter ou encore Reddit. Plusieurs médias s’étaient alors emparés de l’affaire, critiquant les gamers pour leur manque de maturité. La communauté du forum 4chan, très antiféministe, avait alors fait la promotion du GamerGate, un mouvement faisant de l’antiféminisme en surfant sur une identité geek soit disant attaquée par les militantes féministes et par les médias. On pourrait trouver une histoire assez similaire en France où, il y a peu, les féministes de MHFreq et certains médias tels que MadmoiZelle s’en étaient pris·e·s aux forums de jeuxvideo.com, accusant, preuve à l’appui, les communautés de ces forums d’être sexistes. La réaction des dites communautés avaient été, encore une fois, particulièrement violentes : sous fond de pseudo-indignation, des sites de féministes geeks avaient subis des attaques DDoS (simulant de multiples connexions afin de faire crasher un site) et de nouveaux cas de harcèlement furent à signaler.
Dans cette nébuleuse antiféministe et réactionnaire, l’idée qu’il existerait de vrais geeks et de faux ce propagent et les attaques se tournent principalement sur les femmes par le mythe des « fake gamer girls » (fausse joueuse) ou l’idée selon laquelle une femme qui s’intéresse à la culture geek n'y connait rien et ne recherche qu’a attirer l’attention, encore une manière comme une autre de rabaisser toute femme pouvant s’intéresser un tant soit peu a ce sujet. Derrière toutes ces attitudes se cachent un snobisme et un sectarisme envers tou·te·s ceux et celles qui n’auraient pas la même vision qu’eux de cette communauté. Car le harcèlement est monnaie courante sur internet. S’il est en effet plus facile de harceler les gens sur internet que dans la réalité, le harcèlement touche particulièrement les militantes féministes. Anita Sarkeesian en a par exemple fait les frais, et continue à en faire les frais : son tort est d’analyser les processus sexistes à l’intérieur des jeux vidéos, à travers de nombreuses vidéos illustrées d’image de jeux dont nous recommandons vivement le visionnage. De là même, la développeuse Jade Raymond, après avoir réussi à vendre un jeu à des éditeurs, s’était vue accuser d’avoir convaincu ces derniers suites à des relations sexuelles. Si l’accusation n’avait rien de sérieux, elle met toutefois en évidence la façon dont sont perçues les femmes geek par une partie de la communauté : les femmes ne pourraient pas être geek et plus généralement l’égale d’un homme, car elles ne comprendraient rien à l’informatique. Ainsi, leur réussite dans le milieu ne serait pas due à leurs capacités, mais à leur physique.
Aujourd’hui encore, le monde du jeu vidéo laisse peu de place aux femmes, que ce soit dans le jeu ou dans sa réalisation. Peu de jeux permettent encore d’incarner une femme comme caractère principal, à l’image d’Assassin’s Creed qui continue à refuser de donner le choix à ses joueurs/joueuses quant à ce qu’ils ou elles veulent incarner au prétexte que les animations des personnages femmes seraient trop compliqué à développer. Pour autant, le jeu vidéo connaît quelques petits chefs-d’œuvre exempts de discrimination, à l’image des jeux de Bioware et notamment de la trilogie Mass Effect qui traite indifféremment les personnages hommes et femmes et donnent au joueur la liberté de choisir l’orientation sexuelle de ceux-ci dans un monde dénué d’homophobie ou de lesbophobie.
Le chemin à parcourir avant de voir le sexisme reculer définitivement dans le milieu des gamers est encore long à parcourir, mais le travail des militantes de MHFreq ou de Feminist Frequency contribue grandement à faire avancer les choses, ainsi que les nombreuses initiatives féministes dans le jeu vidéo indépendant. Les jeux vidéos naviguent entre le divertissement interactif et une forme d’art, et comme toute production artistique peuvent épouser différentes formes réactionnaire ou progressiste, mais aussi des formes anti-dominantes, libertaires, égalitaires, humanistes et/ou révolutionnaires. Des jeux qui nous mettent dans la peau d’employé·e·s d’ArcelorMittal ou permettant d’incarner un·e manifestant·e de la lutte No Tav montrent qu’un autre jeu vidéo est possible et que les résistances face au jeu vidéo des grandes productions s’organisent. Aujoud'hui il y a une réelle nécessité d’une réponse féministe et anarchiste aux jeux vidéo et plus généralement dans la culture geek et/ou hacker pour lui faire retrouver le potentiel subversif, populaire et culturel qu’il pouvait avoir contre l’ordre établi dans son questionnement dans les genres, la hiérarchie, la propriété privée et les représentations sociales.
Yanis, de Clermont et Pierre, de Lyon
http://labogenere.fr/2014/06/videos-de- ... ture-geek/http://www.gameblog.fr/dossier_769_affa ... du-divorcehttp://www.jeuxvideo.fr/tag-marche-et-e ... 23143.htmlhttp://www.lemonde.fr/pixels/article/20 ... 08996.htmlhttp://fr.wikipedia.org/wiki/Controverse_du_Gamergatehttp://utoplib.blogspot.fr/2013/05/les- ... tance.htmlhttp://www.mhfreq.org/2014/01/la-fangir ... ordinaire/http://www.revue-ganymede.fr/mass-effec ... ainstream/La virilité dans les jeux vidéos
https://www.youtube.com/watch?v=W9S3Zp0qlAshttp://atelier.mediaslibres.org/Declara ... mmond.html