Anarchisme et jeu vidéo : retour d'expérience sur Tremulous

Anarchisme et jeu vidéo : retour d'expérience sur Tremulous

Messagede Tails » 20 Mar 2015, 16:29

Désolé pour ce pavé désorganisé, mais j'espère que ça m'évitera les accusations de post-modernisme estudiantins de l'anarcho-schtroumpf ;-p

Tremulous est un jeu libre (liberté d'étudier, de modifier et de partager ses entrailles), un jeu de tir à la 1ere personne (fps), multijoueur, online, avec des éléments de jeux de stratégie (rts). Il voit s'opposer deux équipes, humaine et alien, qui peuvent construire des bâtiments, et dont le but est de détruire la base adverse.

Pourquoi parler de Tremulous ? Surtout aujourd'hui où le jeu est mort…. Tout simplement parce qu'une équipe d'anarchistes a vue le jour sur ce jeu, et un petit retour dessus permettra peut être à certains de comprendre l'intérêt que peut avoir le jeu vidéo, ne serait-ce qu'à des fins de propagande.

Le jeu, mis à part sa licence libre, n'a en soit pas grand-chose d'anarchiste. D'autant que le système de ressources et d'achat d'équipements/évolutions est plutôt consumériste et individualiste. En effet, aucune collectivisation des ressources, chacun gagne des ressources en abattant des adversaires, il y a tout juste un partage quand plusieurs individus s'attaquent à la même cible (et ce n'était même pas le cas au début). Chacun gère aussi individuellement son équipement, en fonction des ressources gagnées. Cela crée une compétition entre camarades, au 1er qui tuera sa cible, quitte à ne s'en prendre qu'aux proies faciles, allant à l'encontre des intérêts stratégiques, là où d'autres jeux ont su favoriser la coopération et la bonne entente. Rappelons toutefois que Tremulous a été l'un des précurseurs du genre (développement débuté en 2000, sortie stand alone en 2005).

Il y a cependant une petite exception intéressante, le fait de pouvoir construire des bâtiments crée de facto une « classe » de constructeurs, soit des ouvriers. C'est assez rare à voir dans un jeu de guerre, où il y a tout au plus des ingénieurs.

Image

En parlant de classes, elles n'existent pas vraiment dans le jeu. On peut en effet à tout moment changer d'équipement ou d'évolution (hormis qu'en alien les évos sont hiérarchisées, sans retour en arrière possible à moins de mourir, et évidemment le builder est la classe la plus basse…), donc passer de builder à soldat et inversement (pour les humains). Ce n'est d'ailleurs pas sans poser de problèmes, vu que tout le monde peut construire mais que le nombre de points de constructions est limité à l'équipe (collectivisme \o/), il faut s'organiser. Je me suis fait bannir un nombre incalculable de fois à cause de mes builds « originaux », mais j'avais le tort de changer systématiquement de pseudo, donc de ne pas me favoriser une réputation de builder.

Venons-en à la team (pseudo-)anarchiste. Elle a été créé grâce à un groupe de connaissances lyonnaises plus quelques joueurs sur internet avec des affinités certaines. Son nom : {tHc}. Pas très original, il doit y avoir une team thc dans chaque fps, mais c'est toujours drôle cet apologisme de la drogue, et c'est mieux que le nom initial : les nazs (abandonné car trop de monde demandait si c'était une équipe de nazis >.<).

Le point principal de cette team est l'absence de chefs (et de tout son lot d'officiers qui va avec). Ca n'a l'air de rien, mais les teams de fps sont souvent très hiérarchisées, imprégnées qu'elles sont du militarisme ambiant, et de la force de frappe Etats-Unienne en la matière. Et force est de constater qu'en 3-4ans d'existence, ce point n'a jamais été remis en question. C'était déjà un bon mollard à cracher sur tous les petits chefs de team, une rupture avec l'ordre établit dans le (pas si) petit monde des jeux vidéos.

La team cherchait avant tout à former une communauté, et non un groupe compétitif pour l'e-sport. Là aussi ça n'a l'air de rien, mais ça allait à contre-courant des habitudes, où il n'est pas rare de se voir demander un cv jeuvidéoesque, en plus d'entretien d'embauche et de périodes d'essais, où les larges disponibilités horaires sont impératives (dictature du chomeurariat), et où se compense l'absence d'affinités par une discipline de fer (qui vole en éclat systématiquement quand l'équipe perd trop de matchs, ah ah). Ce n'était pas toujours sans poser de problème, deux tendances se sont vites formées, entre ceux qui voulaient jouer de façon compétitive face à d'autres teams, et d'autres qui n'étaient là que pour se divertir simplement (une scission aurait peut être été préférable à un pourrissage des relations et un blocage des initiatives de chacun, mais c'est un autre débat).
Il n'y avait pas non plus de critère d'âge à l'entrée, même si par effet de groupe une certaine maturité était requise, au contraire des autres teams qui habituellement posent comme conditions d'être majeur.

Un des argument principal pour ces deux aspects de la team, et qui a fait mouche en public, c'est que, particulièrement dans les jeux vidéos, on n'y vient pas pour subir à nouveau l'organisation coercitive de l'école ou de l'entreprise, mais juste pour se faire plaisir, donc raison de plus de ne pas accepter de chefs.

Un des points fort de la team a aussi été de tordre le cou aux idées reçus sur l'anarchisme, comme quoi ce serait une belle utopie sans avenir, qui se casserait systématiquement la gueule avec le temps. Au final, on a été une des teams à avoir le plus durée sur le temps. Gnark.

La faune de l'équipe était composée essentiellement d'étudiants (principalement en informatique ou apparenté), de chômeurs, de musiciens, de lycéens, mais aussi un ingénieur informatique bossant au cern, des médecins, un fils de bourgeois s'étant fait dépouiller son héritage par les cocos, un ou deux collégiens, un anticommuniste primaire ayant longtemps refusé de nous rejoindre parce qu'il ne voulait pas prendre de carte au pcf, un anarco-coco-francmac et…. Aucune femme. Il y avait bien une candidate toute désignée, mais elle s'est toujours refusée à nous rejoindre (de peur de devenir notre mascotte je suppose), préférant monter une team de fille (qui est malheureusement restée dans l'ombre). Ah si, il y en a eu une, mais guère plus qu'en tant qu'étudiante en ethnologie venu nous observer pour nous mettre en thèse (que j'aurais d'ailleurs bien aimé lire:()

Il faut bien être conscient que Tremulous est un cas un peu à part dans le monde du jeu vidéo. C'est un (des rares) jeu libre (un tant soit peu développé), ayant donc attiré en 1er lieu des libristes peu au fait des traditions du jeu vidéo, soit un terreau favorable à la remise en question de l'autorité et de la propriété. Cela dit, la grosse vague de joueurs expérimentés qui est arrivé plus tard, n'a pas fondamentalement remis en questions ces acquis, même s'il y a eu des accrochages.
Le fait que le jeu soit libre, donc par extension gratuit (l'accès au jeu en tout cas), a aussi eu pour conséquence la venue de joueurs plutôt retro, de très jeunes, plus largement de pauvres, et à l'internationale, de fortes communautés de pays « en voie de développement » (pologne, brésil…). La conséquence est également une certaine immaturité, avec son lot de sexisme et de nationalisme, peut être plus que dans les gros jeux commerciaux (mais je n'ai jamais joué aux call of et autres références en la matière, j'aurais du mal à comparer).

A ce propos, et suite au puissant coup de gueule public d'une joueuse sur le forum francophone (très mal accueillit vous le devinez), on a (plus ou moins) décidé de sanctionner systématiquement chaque propos homophobe, machiste ou nationaliste, au lieu de se limiter aux moqueries libertaires habituelles, sur nos serveurs du moins, par un avertissement, puis un kick, et enfin un ban en cas de récidive (la riposte graduée avant l'heure:D). Il n'y a pas eu de bilan de cette politique, cependant si on peut se poser les questions de son efficacité, ce qui est certain est que ça a permit au moins aux modos de prendre conscience de l'étendue du problème, en tant qu'homme blanc hétéro on ne remarque pas si facilement à quel point c'est rebutant d'entendre de telles remarques toutes les 5min (et je n'exagère pas). J'ose toutefois penser que ça a rendu nos serveurs plus gay/girl-friendly, même si au bout d'un temps ça a certainement contribué à faire déserter les joueurs de nos serveurs, quand on n'avait plus la popularité nécessaire pour mettre en pratique une telle politique. Ne s'est pas posé non plus la question du coté autoritaire de telles mesures, arguant que, puisque la modération était auto-gérée (ce qui déjà était discutable), on pouvait se montrer aussi autoritaire qu'on le souhaitait.

Pour parler maintenant de l'organisation de la team thc… organisation est un bien grand mot, il faut l'avouer. C'était surtout un principe fort : pas de chef. Mais très peu de conseils sur d'autres formes d'organisation, et par dessus le marché, un blocage doctrinaire de certaines initiatives par une certaine personne. Concrètement, on discutait en petit cercle sur irc, et traduisait ces discussions en propositions argumentées sur le forum, puis mettaient les propositions en pratique ceux qui le souhaitaient. Il n'y avait pas de mandat pour s'exprimer sur d'autres forums, chacun était libre de ses positions (et inévitablement, les idées libertoïdes se sont étiolées avec l'augmentation des membres de la team). Un corollaire à l'absence de chef, popularisé suite à la fusion avec une autre team amie, a été : tout le pouvoir aux actifs.
Ca n'a pas empêché de belles réalisations. Tout d'abord la création d'un forum. Puis la location d'un gros serveur par cotisations (seuls ceux qui le pouvaient/voulaient cotisaient, sans faire les mendiants auprès du public, la même somme pour tout le monde, bien que ce soit discutable comme logique vu la grande disparité de revenus des membres. De plus, il n'y avait pas de rotation des tâches, du coup une seule et unique personne s'est occupée de calculer, récolter, transférer, rappeler les cotisations, jusqu'à l'overdose). Serveur ayant permit la création de plusieurs serveurs de jeu : un gros pour le fun, des petits pour l'équilibrage, un pour les tests, un pour les clanwars, un à réserver… Un des informaticien de l'équipe a en effet mis en place un service automatique de réservation de serveur, où, après s'être loggé sur le site, on pouvait choisir un horaire et recevoir un mdp temporaire pour la durée prévue, un chouette système qui a favorisé l'émergence et le développement de petites teams. A cela il faut aussi ajouter un serveur de chat vocal sous Mumble (logiciel libre de très bonne qualité), venant contrebalancer l'hégémonie de Teamspeak en la matière (logiciel proprio). Ces serveurs ont également permis de favoriser l'adoption de nouvelles maps créées par les joueurs, permettant aux joueurs de les dl à leur connexion au serveur, au lieu de faire l'effort de fouiller sur internet pour les trouver et les télécharger au préalable. Voilà pour les créations techniques, c'est plus dur d'évaluer la portée des autres avancées.

La team (mais pas seule) a aussi été un terreau fertile pour critiquer les limites du gameplay (et autres) du jeu, et travailler sur des améliorations. Elle a été notamment le point de départ (me semble-t-il) du développement d'un nouveau client, plus poussé, permettant notamment par défaut le téléchargement rapide de maps. Mais ce n'est pas vraiment à mettre à son actif, son développement ayant été fait en externe, avec seulement la contribution de quelques membres.
Une petite équipe informelle de développement s'est aussi montée pour reprendre le développement du jeu. Si les développeurs officiels ont fait un important et remarquable travail sur ce jeu, ils se montraient en revanche extrêmement médisant, pour ne pas dire insultant, sur le travail de leurs joueurs. Par ailleurs, une fois le jeu terminé, ils n'ont quasiment proposé aucune amélioration, malgré les nombreuses nécessaires. De plus, ils ont pendant des années laissé plané l'idée qu'ils sortiraient une version améliorée du jeu, ce qu'ils ont finit par faire mais avec des modifs extrêmement limitées, au lieu de clairement dire : démerdez-vous. C'est certainement la principale cause de la mort de Tremulous. Notre petite équipe a notamment imaginé (egotrip;)), développé et répandue le concept de zones de points de construction (plutôt qu'avoir un seul stock de pdc, ça fonctionnait par zone, facilitant la création d'avant postes offensifs, et limitant la possibilité de construire une forteresse imprenable. Un des gros défauts du jeu était de favoriser le camp, attendre tranquillement dans sa base que l'adversaire vienne faire l'erreur de s'y empaler, ce qui en terme de fun était pas terrible. Autant en FFA il était possible de développer une philosophie de gros bourrin anticampeurs, ce qu'on a fait avec un certain succès, autant en cw c'était voué au suicide).

Comment parler de la team thc sans évoquer l'épopée trollesque concernant unlagged ?;)
Le jeu ne comportait pas de système de correction du lag, qu'on retrouve pourtant dans la plupart des jeux modernes. C'est un peu technique, et je n'ai plus sous la main les schémas explicatifs, mais je vais essayer d'expliquer brièvement. Quand on joue sur internet, il y a toujours une notion de lag (ping) à prendre en compte, c'est le temps de transmission des infos entre clients et serveur. Bien que limité à quelques millisecondes, c'est une donnée extrêmement importante dans les jeux de tirs, d'autant plus vu la nervosité de Tremulous (les aliens se battent uniquement au corps à corps, et ont l'avantage de la vitesse, là où les humains ont l'avantage de l'attaque à distance, mais sont lents, soit un gameplay asymétrique). En gros, sans unlagged, ce qui s'affichait à l'écran était « faux », il fallait anticiper son lag et décaler son viseur en conséquence pour toucher son adversaire. Ca donnait un gros avantage aux joueurs renseignés, ou disposant d'une excellente connexion, et rendait l'esquive complètement abusée pour qui en comprenait les principes. Avec unlagged, ce qui s'affichait à l'écran devenait « vrai », cependant il fallait anticiper le lag pour esquiver les coups, et donnait parfois la sale impression de se faire toucher à travers le mur. L'esquive en prenait certes un coup, mais on passe beaucoup plus de temps à tirer qu'à esquiver, donc sonnait plus juste. Cela dit, avoir une bonne connexion restait un avantage, permettant d'avoir la primauté de l'attaque (et accessoirement incitant à attaquer plutôt que camper). Un des arguments du petit bourgeois francophone (à qui on fait découvrir qu'il restait des usines en france…) était que l'absence d'unlagged incitait les joueurs à s'équiper d'un nouvel ordi plus puissant et d'une meilleur connexion internet. Soit le pouvoir par le flouze. Notre réplique était bien évidemment que unlagged nous mettait (presque) sur un pied d'égalité quelque soit nos moyens financiers, en plus de permettre d'affronter des équipes étrangères (donc avec des problèmes de ping, selon la localisation du serveur). Ce fut une longue et âpre lutte, ayant forgé des amitiés, couronnée de succès, que ce soit vu la fréquentation de nos serveurs ou plus tard l'adoption par les dévs officiels de cette modif. Le jeu n'était cependant pas prévu pour unlagged à la base, du coup il fallait trouver un autre système d'esquive, chose qui a été faite par différents groupes, cependant s'en avoir eu le temps d'arriver à une solution optimale (petit saut de coté, réduction de la précision alien, dispersion des armes humaines, augmentation de hp, etc).


https://www.youtube.com/watch?v=XALs-cz-52Q

Quelques autres axes d'analyse/action diffusés par des éléments de l'équipe :

- Critique des statistiques. On est assez fiché, analysé, commenté, classé (je vais pas faire un inventaire à la Proudhon;)) dans la vie de tous les jours, de l'école à l'entreprise en passant par la rue ou internet, pour ne pas adopter un tel comportement dans les jeux vidéos. Les stats sont un outil d'analyse, pas des faiseuses de vérités, par conséquent les outils statistiques sont forcément eronnés, et classer les joueurs selon des paramètres imparfait n'a aucun sens, bridant la diversité des stratégies. De plus, les statistiques influent sur le comportement de joueurs, les faisant entrer dans un moule pré-construit pour maximiser leurs points et donc leur place au classement. Ca peut donc clairement nuire à la stratégie globale d'une équipe, favorisant des égoïsmes stupides, et ça c'est vérifié dans les faits. Je suis toutefois quelque peu revenus sur ces critiques, ayant pu observer des systèmes de stats bien pensés dans d'autres jeux, mais c'est risqué. Et si les joueurs ne jouent plus que pour améliorer leur classement, ils feraient mieux d'arrêter tout de suite de jouer.

- Critique du système d'expérience dans les jv, hérité des rpg. Les points d'expériences, venant récompenser les joueurs pour leur assiduité, ne sont souvent qu'un cache-misère d'un gameplay mal pensé, créant une « addiction » autre que celle du plaisir pur. Cette pratique s'est depuis largement répandue...

- Il était prévu de faire des manifestations de builders à l'intérieur du jeu, notamment pour protester contre le ban par ip de l'ensemble de la pologne sur certains serveurs (tenu par un connard se prétendant anarchiste, dont j'ai eu le malin plaisir de bien le remettre à sa place).

- La sécurité par la transparence. Qui dit jeu décentralisé dit facilité de tricher. Ca n'a pas pris longtemps pour que des logiciels de cheat soient développés. Mais plutôt que de bannir toute discussion à ce sujet, et jouer les jeunes vierges effarouchées à chaque discussion, on s'est procuré en petit groupe ces logiciels, qu'on a testé en privé sur nos serveurs, bien analysés, puis fait un dossier qu'on a diffusé sur le forum francophone, afin de former les gens à la reconnaissance de cheats, et ainsi mieux riposter. La paranoïa induite par l'existence même de cheat cause plus de dégâts que l'utilisation effective de tels logiciels. Au moindre coup d'éclat, ou en présence de bons joueurs, ça gueule immédiatement au cheat, voir kick des joueurs, alors que bien souvent c'est infondé. Je m'étais spécialisé dans la chasse aux cheaters, ça m'amusait, et il n'y a qu'un seul et unique cas où j'ai eu des doutes. On n'a en revanche jamais rendu public le lien vers un de ces logiciels, mais ça aurait pu être marrant (quoique risqué) de réserver un serveur à l'utilisation de cheat (et accessoirement permettrait de créer des IA plus complexes afin de s'entraîner hors ligne).

- la suppression de l'archivage des logs issus de messages privés. Je n'ai pas pu m'en rendre compte personnellement, mais paraît-il, certains joueurs discutaient de façon très personnelles par messages privés. Hors ces messages, s'ils ne sont pas vu par les autres joueurs, sont archivés dans les logs du serveur, et peuvent donc être lus par les admins (et il ne faut pas minimiser leur curiosité). Du coup un des joueurs (principalement) à poussé à l'arrêt d'un tel archivage, et je crois que ça a finit par être adopté par les dév officiels. Je me demande par contre si c'est encore légal, notamment suite aux lois de « responsabilisation » des hébergeurs votés ces dernières années.

- les mods (plus ou moins débiles) créés par les joueurs sont un magnifique terrain d'innovation et d'expérimentation pour les développeurs. Je regrette de ne pas avoir fait une compilation des meilleurs idées pour les adapter plus sérieusement au jeu principal, notamment la possibilité de construire certaines choses (briques, arbres, etc) afin de personnaliser la map en plein partie (créer des obstacles, des barricades…) et ainsi diversifier les parties.

- la création de vidéos montrant autre chose qu'une série de kills, trop kikitoudur. J'ai beaucoup pratique, malheureusement mes connaissances et mon ordi de l'époque ne me permettait pas des résultats très brillants.

- j'ai réussi à faire lire les paroles de l'internationale à plein de jeunes (enfin… plus jeunes que moi) juste en le transposant en langage sms:D

- opposition au concept de serveur VIP. Un serveur réservé à « l'élite » du jeu...

- Sans tomber dans le déterminisme, le cadre définit les comportements. Il est possible de passé outre, mais pour provoquer un réel changement, il faut changer les règles du jeu.

Déjà 5 pages, je vais abréger. Je dirais juste que, malgré tout éventuel présupposé anarcho-réac, je ne serais certainement pas devenu anar sans cette expérience pratique, quoiqu'ayant déjà été en partie contaminé par vecteur philosophique, mais la philosophie n'est pas aussi populaire que les jeux vidéos, et pour le moins abstraite. Par ailleurs, ce jeu m'a permis d'apprendre à observer, copier et intégrer un groupe sans parlotte inutile, ce qui m'a bien servit pour une certaine grosse manif.

J'espère que ce long message vous aura donné matière à réflexion, et si ça vous dit de monter une équipe anar, je suis plus que partant (en ce moment je joue à natural selection 2 dans le même genre, de temps en temps à planetside 2, à un jeu par navigateur de gestion diplomatie roleplay conquête tour par tour (septentrion-game.com), et je suis tenté par Eve online ou le futur Star Citizen (si ma machine arrive à suivre).

Mes excuses si ce pavé comporte des approximation ou trop d'egotrip, mais je l'ai rédigé seul et sans archives, et l'anonymat entraîne inévitablement une certaine dose de vantardise:)

Si vous le jugez intéressant, je suis ouvert à tout conseil pour améliorer la présentation, et éventuellement le diffuser ailleurs qu'ici. En plus ça me ferait une raison de recontacter certains anciens joueurs de Trem.

J'ai tout de même un gros regret. On m'avait proposé le poste de chef d'orchestre d'une team sérieuse de développement, mais je me suis dégonflé (à cause titre de chef, des responsabilités, et de la présence d'un mec que je pouvais pas blairer… qui a d'ailleurs finit Soralien). Dommage, ça aurait peut être permis de faire perdurer dans le temps ce fabuleux jeu (il y a bien un projet de suite officieuse par une team polonaise, mais ils se sont trop professionnalisés à mon goût, en plus d'en avoir fait un jeu proprio…).
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Re: Anarchisme et jeu vidéo : retour d'expérience sur Tremul

Messagede Cramazouk » 22 Mar 2015, 17:25

J'avoue n'avoir pas tout lu mais j'apprécie particulièrement la démarche, étant moi-même joueur. Je pense que ce genre de choses aurait parfaitement sa place dans des jeux de rôles de type sandbox comme FOnline, qui se déroule dans le monde post-apocalyptique de Fallout, ou Xsyon auquel je n'ai pas encore joué.

J'ai dans l'idée avec un ami de créer un jeu de gestion scénarisé avec un propos progressiste assez ambitieux, mais ce n'est pour l'instant qu'à l'état d'embryon d'idée. Je pense que nous avons les moyens techniques de le faire grâce à mon ami, mais reste la volonté d'y passer tout le temps nécessaire à trouver, sachant que j'ai d'autres projets très ambitieux sur le feu.
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